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Todo Sobre The Elder Scrolls V: Skyrim





Hola gente, os traigo la guia de Skyrim, no es una guia realizada por mi, sino recopilada de internet en diversas páginas.Aún así espero que sepáis valorar el esfuerzo.  Sin más dilación os dejo con ella:






 EL MUNDO DE SKYRIM


- No os impacientéis: Skyrim es un juego abrumador en sus posibilidades, tanto que puede llegar a desesperar al principio. No os vengáis abajo cuando al ir a completar una misión nos den, por el camino tres o cuatro más. Es un juego que sse disfruta sin prisas, ya habrá tiempo de realizarlas.  - El mundo de Skyrim es gigantesco y escarpado, la mejor forma de explorarlo por primera vez es por zonas. Desde el principio debemos ubicarnos en el mapa e ir aventurándonos por él de forma lógica, primero al Este, luego al Norte, etc.  - El viaje rápido sólo es necesario cuando ya tengáis mucho terreno del mapa explorado. Aunque hayamos visto dos puntos de un viaje A y B, el camino por el que viajaremos entre ellos no debe ser el mismo necesariamente. Es mejor siempre caminar y ver las vistas, vivir aventuras, antes que viajar directamente.  - A veces es mejor visitar nuevas cuevas o cavernas sin entrar en ellas, con que aparezcan en el mapa será suficiente para saber donde están, pues se quedan grabadas y más tarde entrar en ellas, o por propia voluntad o porque nos lo manden en una misión.



 PESO Y COMPAÑEROS EN SKYRIM


- Cuando subamos de nivel vale la pena dar importancia a la característica “aguante”, la que nos permitirá soportar más kilos de peso, por lo menos en los primeros niveles. Al principio no tendremos casa y por lo tanto tendremos que llevar con nosotros los objetos. A más aguante, más objetos.  - Al finalizar algunos encargos, varios personajes se ofrecerán para seguirnos, en principio es muy buena idea, pues cuando pasemos los kilos necesarios podremos compartir con ellos armas y armaduras. Una buena forma de tener “el doble” de objetos.





 ARMAS DE SKYRIM


- Skyrim nos ofrece una variedad de armas muy grande, en esta ocasión, a diferencia de Oblivion, no se deteriorará y podrán ser mejoradas en la herrería, por nosotros mismos. Vale mucho la pena mejorar nuestras armas, ya que elorden de aparición de éstas sigue un orden ascendente en potencia (de hierro, acero, nórdicas, élficas, enanas…).  - Probar combinaciones de las armas y hechizos es muy interesante. Escudo y espada, espada y hacha a una mano, hacha a dos manos, mazas, o espadas y hechizos…  - Intentad que el menú de favoritos, el que va directo pulsando abajo en el pad, no sea muy largo o se convertirá en otro menú general y tardaremos mucho en elegir armas. A más escueto, más velocidad de acción.



 OBJETOS DE SKYRIM



- Las antorchas en Skyrim se gastan más deprisa que en Oblivion o Morrowind, así que tened cuidado de no gastarlas de forma innecesaria (en campo abierto) es mejor reservarlas para las cuevas.  - Los colgantes, anillos y demás parafernalia de mago con aptitudes buenas (mejoras en hechizos, encantamientos o en el precio de los objetos) están creados para intercambiarse, no llevemos siempre el mismo, es mejor escoger uno según la ocasión.  - El arco en Skyrim está mejorado respecto a Oblivion, no temamos utilizarlo, pues podemos asesinar rápidamente a enemigos con el arco, sin ser descubiertos, gracias a su bonificación doble.  - Las pociones de aguante, magia y vitalidad son las principales, vale la pena tener unas cinco o diez de cada como mínimo, para utilizarlas en caso necesario.


EL CABALLO EN SKYRIM


- En Skyrim podremos montar a caballo, pero no de primeras. No desesperemos caminando, pues a no ser que compremos a un precio desorbitado (o robemos, con las consecuencias que trae) un caballo, tardaremos unas cuantas misiones el conseguirlo de manera gratuita.




TRAMA PRINCIPAL DE SKYRIM


- La trama principal de Skyrim es interesante y larga, pero no deja de ser una parte ínfima de toda la experiencia del juego. Si queremos disfrutarlo al 100% vale la pena que no hagamos todas las misiones principales de forma seguida, la mejor forma de congratularse con el juego es realizar varias o muchas misiones secundarias entre las principales, así la experiencia se alarga y no tenemos la sensación de que ya “nos hemos pasado el juego”.


MISIONES DE SKYRIM

- Existen tres tipos de misiones repartidas por el reino: principales, secundarias y aleatorias. Las misiones principales están relacionadas con los dragones y el premio por completarlas es un poder único (no vamos a desvelarlo para no caer en spoilers). Las misiones secundarias y la relación que tengas con los distintos personajes, no influye apenas en el desarrollo de la historia principal. La mayoría de los cambios se limitan a las personas con las que tienes que hablar para comenzar la misión.  - Dentro de las misiones secundarias podemos distinguir dos tipos. Por un lado están las relacionadas con la guerra civil, en la que debes decidir el destino político de Skyrim aliándote con uno de los dos bandos. Por otro lado están las relacionadas con las facciones (Compañero, Colegio de Magos…), que generalmente te recompensarán con una propiedad. Por último tenemos las relacionadas con los habitantes (normalmente los dueños de las posadas tendrán algún trabajo para ti). Algunas de estas misiones sólo se desbloquean cuando llegas a cierto nivel.  - Las misiones aleatorias, aparecen al azar repartidas por Skyrim. Se trata de encargos sencillos, en los que tienes que ir a un lugar y matar a alguien, encontrar un objeto, resolver un pequeño puzle… Las misiones son las mismas en todas las partidas, lo que cambia es el lugar dónde aparecen y la ubicación de los objetivos.



CURARSE EN SKYRIM: POCIONES DE CURACIÓN


Ante esta pregunta lo más fácil es acceder a las pociones de curación que vamos consiguiendo durante el juego. Las hay de varios tipos, la más común es la poción de curación débil que nos asegurará unos 20 puntos de salud, dependiendo también de nuestros estados y de nuestra resistencia en dicho momento. La poción de salud mayor es más difícil de conseguir, deberemos guardarla para momentos importantes. Las pociones son bien común en Skyrim, podemos comprarlas (mal asunto, son caras) crearlas o encontrarlas por el mundo, es fácil, en pocas horas tendremos decenas de pociones casi sin quererlo.



CURARSE EN SKYRIM: MAGIA DE CURACIÓN

Es un aspecto básico en Skyrim y en todos los Elder Scrolls. Con la magia de curación podremos curarnos casi al instante, dependiendo en buena medida del nivel y la cantidad de maná que tengamos en nuestro personaje. Viene de serie al principio del juego, por lo que no tendremos problemas en utilizarla. Es la mejor opción para ahorrar las pociones de curación. Vale la pena tener un buen nivel de maná para no quedarnos a medias en la curación, y si nos quedamos a medio curar tenemos dos opciones: Una poción de curación o una de maná para seguir en nuestro proceso de mejora.




CURARSE EN SKYRIM: HECHIZOS DE ABSORCIÓN DE SALUD


Como su propio nombre indica, es una buena magia para curarnos utilizando la fuerza vital del enemigo, pero claro, tendremos que tener un enemigo delante para tal efecto, por lo que es una forma de curarse más peligrosa. No se consiguen desde el principio y tendremos que encontrar y aprender dicho hechizo.







CURARSE EN SKYRIM: COMIDA Y BEBIDA

Una buena alternativa de curación en el momento en el que no hay enemigos cerca. Cada vez que comamos frutas y otros alimentos de Skyrim, como pan, carne… Mejorará nuestros puntos de salud. Hay que tener cuidado con el tipo de alimento (no comáis carne de Skeever) pero en general ayuda, aunque los puntos de salud que aumenta son mínimos, deberemos comer (o beber) mucho. ¡Ah! Y cuidado con el vino.



CURARSE EN SKYRIM: DORMIR


Dormir curará nuestras heridas en casi todos los casos (hay excepciones). Pero por lo general en una buena forma de curarnos, con dormir una hora bastará.


CURARSE EN SKYRIM: RAZA DE PERSONAJE

Dependeremos de nuestra raza para curarnos por completo o no. Si escogemos a un nórdico o nórdica, nuestra salud aumentará poco a poco, de manera gradual. Los mismo pasa con otras, pero no todas, por lo que es más fácil sobrevivir siendo nórdico, pues simplemente esperando se regenerará nuestra barra de vida.


GUARDA SIEMPRE LOS HUESOS Y ESCAMAS DE DRAGÓN


Una vez derrotamos a un dragón, es preciso hurgar entre sus restos inertes. Con esta sencilla práctica de pillaje podremos recoger algunos de los materiales más interesantes del juego a la hora de construir armaduras y armas realmente espectaculares y poderosas. Gracias a los huesos de dragón y a sus escamas nuestro personaje podrá vestirse de los mejores materiales.  Poder construir estos materiales no será una opción hasta bien adelantada la aventura, pero es urgente que los guardemos todos y, aunque den muchas monedas de oro por ellos, no los vendamos. El problema es que pesan mucho, por lo que la ayuda de un personaje no jugador que nos acompañe será ideal para que nos lleve la carga.



DEBILIDADES SEGÚN EL ALIENTO Y COLOR DE LOS DRAGONES


Habrá que fijarse en el aliento de los dragones y en su color para ver primero cuál es su debilidad, y luego fijarnos en su color para ver lo poderoso que es. Según el aliento veremos si es de fuego o de hielo, eso es fácil. La fuerza del dragón dependerá del color del dragón, y para ello una regla fácil. Cuanto más blanco (gris claro) sea el dragón, más posibilidades hay de que nos patee el trasero.





¿POR QUÉ SOBREVUELAN UNA ZONA? SECRETOS


Los dragones que se nos van apareciendo en el mapa de Skyrim de forma alternativa a la historia –o sea, que no es parte del guion, sino que nos encontramos con ellos por casualidad-, son dragones que guardan algún que otro secreto. Las zonas donde por donde éstos vayan apareciendo serán zonas merecedoras de ser exploradas, pues encontraremos secretos en forma de tesoros, armas, cuevas… Habrá que fijarse en los escenarios por los que vuelan, ya que con mucha probabilidad encontremos regalos interesantes.


AYUDAS PARA DERROTAR A DRAGONES


Si vemos que la lucha contra un dragón se nos está poniendo difícil y no nos encontramos lejos de una aldea o ciudad, podremos acercarnos a ella para recibir ayuda, y es que los guardias y algunos guerreros del grupo de los “Compañeros” nos ayudarán si están por la zona. En otras ocasiones será distinto, pues seremos nosotros –si queremos- los que ayudaremos a personajes no jugadores que anden enfrascados en la lucha contra un dragón.  Los dragones forman parte del universo de Bethesda en Skyrim, por lo que hbrá que actuar con la mayor naturalizad posible. Recordamos que guardar los objetos de los dragones se convierte en algo imprescindible si queremos armaduras de verdad espectaculares







ENCANTAR GEMAS DE ALMA


A diferencia de Oblivion, en Skyrim no podemos hacer los encantamientos en cualquier momento y lugar. Es por eso que deberemos acudir a un Encantador Arcano, una mesa con la que encantar objetos de fácil identificación por sus probetas verdes y sus calaveras. Deberemos acudir con un objeto encantado y desencantarlo, quedará destruido, pero aprenderemos el encantamiento para otras armas y objetos.


COMPRAR ALMAS DE ENCANTAMIENTO


Con los objetos encantados tenemos un problema, que se vacía la barra de lanzamientos de hechizo, al llegar a cero no nos servirá de nada. Se rellenarán con las “Almas”. Una forma es comprar el hechizo “Atrapar Almas”, comprar o encontrarte con un pergamino con este hechizo o encontrar un objeto que ya lleve el encantamiento imbuido


CONSEGUIR GEMAS DE ALMA


Se podrán comprar en cualquier tienda, eso sí, las más básicas y las menos poderosas. Otras las encontraremos en los cuerpos de enemigos, normalmente magos, o simplemente por las casas y cuevas. Se pueden conseguir vacías (habrá que rellenarla con el alma de un enemigo) y rellenas, que serán más caras. Deberemos estar atentos a ofertas de magos y alquimistas en las ciudades, algunas son verdaderas gangas.






OTROS TIPOS DE GEMAS DE ALMA



También hay otros tipos de gemas de alma. Algunas que nunca se acaban y otras con las que podemos albergar el alma de un humano. Esta gema de llama “Estrella Negra de Azura”. Las Gemas de Alma Negras son más difíciles de conseguir, pero podemos acceder a ellas por medio de nigromantes y en medio de cuevas. Valen mucho más y son raras, con lo que vale la pena guardarlas.



ENTRENADORES: MEJORAR ENCANTAMIENTO


Existen entrenadores (próximamente os ofreceremos la guía de todos los entrenadores disponibles para mejorar nuestras aptitudes) con los que mejorar nuestra magia y habilidad. Los entrenadores que mejoran encantamiento los podemos encontrar en la ciudad de Markath en el Templo de Dibella y otro en el colegio de Hibernalia, llamado Sergius Turranius.



¿CÓMO RELLENAR LAS ALMAS DE ENCANTAMIENTO?


Deberemos eliminar a un enemigo en el tiempo necesario (limitado). Si tenemos una gema de alma en nuestro inventario el alma del enemigo entrará en ella. A enemigos más poderosos y grandes necesitaremos almas más poderosas también. Hay que recordar que los dos elementos (Alma y enemigo) deben ir a la par, nunca podremos introducir un alma de un troll en una gema pequeña.









RAZAS

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En Skyrim puedes elegir entre diferentes razas antes de afrontar tu aventura que te otorgan distintas ventajas. A continuación tienes una detallada lista con las características de cada una de ellas y sus correspondientes bonificaciones de habilidad.





-- ALTOS ELFOS --


Los altos elfos, conocidos originalmente como Altmer, provienen de Summerset y son unos grandes maestros de la magia. Si eliges esta raza empezarás con 150 puntos de magia en lugar de 100, con el poder Aristocrático y las habilidades Curación, Furia y Llamas.

Bonificación de habilidades

Alteración: +5   Encantamiento: +5   Destrucción: +5   Ilusión: +10   Restauración: +5



-- ARGONIANOS --



Los argonianos son unos seres con aspecto de reptiles que están preparados para enfrentarse a toda clase de venenos debido a que provienen de las ciénagas. Las enfermedades tampoco les afectan y gracias a su característica piel pueden respirar bajo el agua y curarse las heridas durante sesenta segundos. Tiene el poder Piel Regeneradora y las habilidades Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Alteración: +5   Armadura ligera: +5   Ganzúa: +10   Infiltración: +5   Restauración: +5   Robar: +5



-- BRETONES --



Los bretones son unos grandes magos y maestros de la alquimia que poseen a su vez una gran resistencia ante dichos ataques y una notable fuerza física. Si eliges esta raza tendrás el Poder Piel de Dragón, con el que recibirás un 50 por ciento menos de daño cuando seas atacado con magia.

Bonificación de habilidades:

Alquimia: +5   Alteración: +5   Conjuración: +10   Conversación: +5   Ilusión: +5   Restauración: +5



-- ELFOS DEL BOSQUE --




Provinientes de las tierras de Valenwood, los elfos del bosque son una raza ágil y despierta que tienen una capacidad increíble para hacerse con objetos que no son suyos y para esconderse entre las sombras. Su preparación para la infiltración y el sigilo unido a su habilidad con el arco y su resistencia a ls venenos y las enfermedades hacen de esta raza una elección perfecta si te va el rollo de la infiltración.


Cuentan con el poder Encantar Animales y los hechizos Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Alquimia: +5   Arquería: +10   Armadura ligera: +5   Infiltración: +5   Ganzúa: +5   Robar: +5



-- ELFO OSCURO --




Los elfos oscuros dominan las magias más oscuras de Skyrim, principalmente si son hechizos de fuego. Procedientes de Morrowind su conocimiento de la escuela de destrucción no conoce límites, y su afinidad con el elemento fuego hace que sean un cincuenta por ciento más resistente a él que otras razas

Cuentan con el poder Ira del Antepasado y los hechizos Chispas, Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Alquimia: 5+   Alteración: +5   Armadura ligera: +5   Destrucción: +10   Ilusión: +5   Sigilo: +5



-- GUARDIAS ROJOS--


Los guardias rojos son unos guerreros formidables, de los mejores de todo Tamriel, que se reconocen por su tono de piel oscuro característico y que tienen una fuerza física envidiable: su aguante se regenera hasta diez veces más rápido que con cualquier otra raza y tienen más resistencia ante los venenos.   No obstante también son habilidosos con los hechizos, por lo que si no quieres obviar esta faceta pero aun asi no vas a usarla en profundidad, resulta una buena elección. Tienen el poder Subida de Adrenalina y los hechizos Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Alteración: +5   Armas a una mano: +10   Arquería: +5   Bloqueo: +5   Destrucción: +5 Herrería: +5



-- IMPERIALES --


Los imperiales son humanos originarios de la Ciudad Imperial, en Cyrodiil, que tienen una elevada elocuencia y un mayor nivel de conversación, lo que te permite encontrar más oro en los registros. No es que sean unos soldados formidables, pero tienen habilidad para convencer a los demás y afinidad con la infantería.   Cuentan con el poder Voz del Emperador y los hechizos Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Armas a una mano: +5   Armadura pesada: +5   Bloqueo: +5   Destrucción: +5   Encantamiento: +5   Restauración: +10


-- KHAJIIT --




Los khajiit son una raza con aspecto felino que provienen de la provincia de Elseweyr. Tienen la capacidad de ver en la oscuridad y son muy ágiles e inteligentes que son perfectos parar afrontar une stilo de juego basado en el sigilo y la infiltración.
 Tienen el poder Visión Nocturna y los hechizos Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Alquimia: +5   Arquería: +5   Armas a una mano: +5   Ganzúa: +5   Infiltración: +5 Robar: +5



-- NÓRDICOS --


Esta raza, al igual que los Imperiales, es humana, pero originaria de Skyrim. Se caracterízan por su valor y su ferocidad en las batallas, por lo que pueden con prácticamente cualquier armadura o arma que le eches. Debido a su origen nórdico tienen una resistencia natural para el frío, recibiendo menos daño ante hechizos de hielo.   Cuentan con el poder Grito de Batalla y los hechizos Curación y Llamas.

Bonificaciones de habilidad

Armas a dos manos: +10   Armas a una mano: +5   Armadura ligera: +5   Bloqueo: +5   Herrería: +5   Conversación: +5



-- ORCOS --



Los orcos son una raza feroz que pueden alcanzar un estado de furia en el que se les otorga un extra de un cien por cien de ataque un un cincuenta por ciento de defensa. No obstante a cambio de eso se nos limita la visión, como si de un ataque psicopático se tratese, para que nos cueste más acertar al objetivo.   Son originarios de las montañas de Wrothgarian y Dragontail, y tienen el poder Ira Berserker y los hechizos Curación y Llamas.

Bonificación de habilidades

Armadura pesada: +10   Armas a una mano: +5   Armas a dos manos: +5   Bloqueo: +5   Encantamiento: +5   Herrería: +5



 RECORRIDO



1 - LIBERACIÓN -


Has sido capturado por el Imperio, sentenciado a morir junto a los Capas de la Tormenta rebeldes. Nos llevan al pueblo de Helgen donde nos va a ejecutar, pero justo antes de que te corten la cabeza aparece un dragón.   Después de escapar de la muerte tienes que abrirte paso hacia la fortaleza. Puedes hacerlo siguiendo a Hadvar o con Ralaf.   Lo siguiente es escapar de Helgen.   En la huída saltamos de la torre que está siendo atacada por el dragón y seguimos a Hadvar. Una vez nos libera de las esposas tenemos un Nuevo Objetivo (NO): obtener equipo. En un cofre cercano: armadura imperial ligera, espada, botas, llave del bastión de Helgen. Lo necesario para empezar.   Avanzamos junto a Hadvar por los niveles subterráneos de la fortaleza luchando contra varios guardias imperiales.   Nuevo Objetivo Opcional (NOO): Registrar el barril en busca de pociones.   Llegamos a la sala de torturas. En un mochila que hay en la sala obtenemos las ganzúas que nos servirán para abrir las jaulas. En la del medio hay un mago muerto. Podemos recoger un grimorio con el que aprenderemos el hechizo CHISPAS, una poción y oro.   Seguimos adelante con Hadvar y atravesamos zonas con varios enemigos (los de siempre, soldados de la capa de la tormenta).   Seguimos avanzando siguiendo el curso de un riachuelo subterráneo hasta llegar a una estancia con arañas.   El siguiente peligro será un oso. Podemos escapar fácilmente de él si vamos agachados sin hacer mucho ruido. Y salimos al exterior, a Skyrim. Misión cumplida.



2- ANTES DE LA TORMENTA


Ya estamos libres en el mundo de Skyrim, podemos empezar a explorar el mundo.   Hadvar nos sugiere ir a la Villa del Cauce Boscoso para hablar con su tío, el herrero Alvor.   Nuevo Objetivo: Habla con Alvor  De todas maneras, una vez en el mundo abierto podemos hacer lo que queramos. Por ejemplo explorar el escenario para encontrar localizaciones como la Mina de las Ascuas, donde seremos recibidos por desagradables bandidos.   De camino a la Villa del Cauce Boscoso nos encontramos con las Piedras Guardianas, unos menhires que podemos activar para aprender más rápidamente habilidades específicas.   - Activar piedra guardiana Ladrón: aprender habilidades de ladrón un 20% más rápido - Activar piedra guardiana Mágica: aprender habilidades mágicas un 20% más rápido - Activar piedra Guerrero: aprender habilidades de guerrero un 20% más rápido (nosotros optamos por esta) - Llegamos a la Villa del Cauce Boscoso. Podemos hablar con sus habitantes y empezar a recolectar misiones principales y secundarias. También podemos descubrir todas las opciones que nos ofrece el pueblo como el poder descansar en la posada, el soporte para curtir pieles, la fragua del herrero, visitar al comerciante. También puedes entrenarte en arquería con la ayuda de Faendal, para mejorar a cambio de dinero.   En casa de Alvor hay bastantes objetos. Entre ellos un libro, la "Guía de Carrera Blanca para gentilhombres". Alvor nos asigna una NO: Hablar con el Jarl de Carrera Blanca.   Para llegar a Carrera Blanca has de cruzar las montañas, una vez pasado esto llegas a un gran extensión de terrero llano donde puedes descubrir varios lugares: la Granja de Pelagia, la Destilería Amielada, los Establos de Carrera Blanca (donde puedes comprar un caballo por 1.000 de Oro)   También en esta primera toma de contacto puedes hablar con diversos cazadores que te proponen unirte a su orden. Por ejemplo Alea la cazadora, que te sugiere unirte a los "Hermanos de Escudo" (Nuevo Objetivo Secundario (NOS): hablar con el líder de los Compañeros). Forkas es otro que está en el grupo de los "Compañeros".   Antes de entrar en la ciudadela verás que hay un campamente de kajiits a las afueras. Si hablas con Khayla podrás entrenar la habilidad de Discreción a un módico precio.   Al llegar a las puertas de la ciudad de Carrera Blanca te encuentras con un guardia que te da varias opciones. Puedes decirle que Cauce Boscoso está en peligro y solicita la ayuda del Jarl de Carrera Blanca. El guardia te dice entonces que entres, que el Jarl está en la Cuenca del Dragón, en la cima de la colina.   Nuevo Descubrimiento (ND): Carrera Blanca  Dentro de Carrera Blanca te esperan muchísimas misiones secundarias. No obstante es importante que sepas que la ciudad está divida entre dos facciones: los Batalladores y los Melenas Grises.   Para llegar al Jarl hemos de subir, pasamos un imponente roble y seguimos subiendo, hasta llegar al bastión de Cuenca del Dragón.   ND: Cuenca del Dragón  Nos recibe Irileth, la elfa oscura que es asistenta personal del Jarl, y nos dice que no recibe visitas. Le decimos que venimos en busca de ayuda para Cauce Boscoso y que hemos visto dragones y nos dejará hablar.   Finalmente hablamos con Jarl Balgruuf el Grande y acaba esta misión.





3- TÚMULO DE LAS CATARATAS LÚGUBRES

- Entrega la piedra de dragón a Farengar - Habla con Farengar  El Jarl Balgruff cree que podrías ayudar a Farengar, el hechicero de la corte, en un asunto relacionado con dragones.   Para hacer esta misión antes debes hacer la misión "La Garra Dorada".   Una vez lo hayas hecho simplemente has de entregarle la piedra del dragón que conseguiste en la misión "La Garra Dorada".


4- LA GARRA DORADA.


Objetivos:

- Lleva la garra dorada a Lucano - Descubre el secreto del Túmulo de las Cataratas Lúgubres - Desenreda a Arvel - Recupera la garra dorada  Lucano Valerio, el comerciante de Cauce Boscoso es quien te encarga esta misión. Te ofrece una recompensa a cambio de recuperar su antigua Garra Dorada, robada por unos bandidos que acampan en Túmulo de las Cataratas Lúgubres.   Vas subiendo por la montaña que te lleva al Túmulo de las Cataratas Lúgubres. Preparate para varias oleadas de enemigos. Cuidado con los arqueros.   Por el camino puedes descubrir la Cabaña de Anise: dentro puedes leer el libro "Canción de los Alquimistas"   ND: Cabaña de Anise  En lo alto de la montaña tienes el Templo de las Cataratas Lúgubres.   Para vencer a los primeros bandidos puedes hacer uso del sigilo.   Avanzamos por sus pasillos y vemos como muere uno de los bandidos a causa de una trampa. Hemos de superar un puzle alienando los 3 emblemas de animales.   Seguimos avanzando y encontramos el "Libro del Ladrón", así como varias pociones.   Antes de llegar a la escalera de caracol encontramos un pergamino Bola de Fuego.   Bajadas las escaleras nos espera una gran Araña Congeladora. Para matarlar es útil usar la magia de Fuego y esquivar su veneno que nos debilita lentamente.   Una vez acabamos con la araña hemos de liberar a "Arvel el rápido". Haciendo honor a su nombre escapará con la garra. Hemos de cogerlo antes de que avance demasiado a tendremos problemas. Le cogemos la garra y su diario, que nos será de ayuda más adelante.   Lo siguiente será enfrentarse con varias oleadas de Draugr, una especie de zombis de antiguos guerreros nórdicos.   A partir de esta zona has de ir con especial cuidado con las trampas, que también podrás utilizar a tu favor para machacar a los enemigos. Actívalas con la cadena.   No pierdas de vista algunas armas interesantes que encontrarás en estas estancias como un arco nórdico antiguo.   En la segunda oleada de Draugrs no te olvides de inspeccionar un cofre escondido.   Lo siguiente es seguir el curso de la corriente subterránea. Llegamos a una sala con dos pisos y varios Draugr que vendrán a atacarnos. Hay uno especialmente más fuerte que el resto.   A continuación nos encontramos con uno de los primeros cofres de dificultad Difícil del juego, dentro solo hay un poco de Oro y una poción.   Entra en el Sagrario de las Cataratas Lúgubres.   IMPORTANTE: Para abrir la siguiente puerta tendrás que encontrar la combinación examinando la propia garra dorada. Dentro te espera un combate con un Draugr algo más poderoso. Al derrotarlo te dará un mandoble antiguo nórdico de frío y la PIEDRA DE DRAGÓN.   No te olvides un cofre que hay en esta estancia con una armadura de hierro, una de acero y Oro.   En el muro frente al ataúd encuentras el muro de poder con todas los gritos. Aprende el grito "Fuerza, fuerza implacable".   Devuelve la garra a Lucano Valerio en Cauce Boscoso, quien te recompensará.





5- EL ASCENSO DEL DRAGÓN

Esta misión te la dan tras completar "Túmulo de la Cataratas Lúgubres".   Objetivos:  - Habla con el Jarl Balgruuf - Ve a ver a Irileth junto a la atalaya Oeste - Mata al dragón Mirmulnir - Investiga al dragón - (Opcional) Usa tu nuevo poder de grito - Vuelve con el Jarl del Balgruff   Usar el arco es el mejor método para acabar con el dragón Milmurnir. Deberás moverte por los diferentes pisos de la atalaya evitando el fuego. Cuando derrotes al dragón has de acercarte y al hacerlo absorberás un poder de grito, lo que demuestra que tienes un lazo con los dragones.   Al volver con el Jarl te recompensa por los servicios con varios objetos de valor, te nombre thane de Carrera Blanca y te asigna a tu propio edecán (ayudante).


6- EN TIEMPOS DE NECESIDAD


Hacemos un alto en el camino en la historia principal para cumplir una misión que nos han encargado en Carrera Blanca.   Objetivos:  - Encuentra a la guardia roja - Habla con Saadia (la guardia roja) o Informa a los alik'r de dónde se encuentra Saadia - Habla con el prisionero de los alik'r o Informa a los alik'r de dónde se encuentra Saadia - Mata a Kematu o habla con él - Ve a ver a Saadia   Lo primero que tenemos que hacer es encontrar a la guardia roja. La encontrarás en la cocina de la posada La Yegua  Abanderada, donde se esconde y se hace llamar Saadia. Es una noble de Páramo del Martillo que se esconde porque quieren matarla.   Ahora que hemos descubierto el paradero de Saadia podemos desvelar su encodite a los que la persiguen o bien acabar con los bandidos que han sido contratados para capturarla. Si optamos por ir a por los bandidos debemos hablar antes con uno de ellos que ha sido encarcelado en Carrera Blanca. La prisión de Carrera Blanca se encuentra justo antes de llegar a la Cuenca del Dragón, en lo alto de la ciudad, en el flanco derecho del edificio mirando hacia la puerta.   Tras hablar con el preso alik'r puedes comprar su libertad por 100 Oro y te revelará el paradero de los bandidos y de su líder Kematu.   El Antro de los Timadores está bastante cerca de Carrera Blanca, pero si todavía no te has aventura do por esta zona quizás descubras nuevos lugares.   Nuevo Descubrimiento: La Cuenca del Viento: Cuidado con los gigantes, seguramente todavía no tendrás nivel para enfrentarte a ellos en igualdad de condiciones.   Nuevo Descubrimiento: Fuerte Páramo Gris: Tampoco somos muy bienvenidos aquí   Nuevo Descubrimiento: Cueva del Colmillo Roto: La descubres gracias a una cazadora que ha sido atacada por un vampiro y te pide ayuda.   Nuevo Descubrimiento: Campamento del Árbol Somnoliento.   Una vez llegas al Antro de los Timadores te espera una buena ración de combates contra diferentes oleadas de bandidos. Un buen consejo para salir bien parado es esperar que vayan viniendo uno a uno en uno de los pasillos, así nos aseguramos que no nos atacan por todos lados.   No olvides registrarlo todo para encontrar un pergamino Círculo de Guardián.   Una vez llegas a Kematu puedes negociar con él y entregarle a Saadia o luchar. Si optas por esta última opción nuevamente te será útil esperar a los enemigos en un pasillo estrecho para ir acabando según vayan llegando. Puedes usar un Grito para alejarlos, el arco o magias.   Kematu es el enemigo más fuerte. Un truco es atraerlo hacia la habitación grande con una mesa en medio para tener suficiente espacio para luchar uno contra uno.   Cuando acabas recoge todo lo que veas que tenga valor y vuelve a La Yegua Abanderada para hablar con Saadia. Te recompensará con 500 Oro.





7- EL CAMINO DE LA VOZ


Dentro de la historia principal, esta misión va inmediatamente después de "El Ascenso del Dragón".   Objetivos:  - Habla con los Barba Grises - Demuestra tu grito de "Fuerza Impacable" - Habla con Arngeir - Aprende la palabra de poder de Einarth - Demuestra tu grito de "Fuerza Implacable" 3/3 - Aprende la palabra de poder de Borri - Demuestra tu grito de "Torbellino arrollador" - Habla con Arngeir para seguir entrenándote  Los Barbas Grises te han convocado a su monasterio en Alto Hrothgar, en las laderas de la Garganta del Mundo. Parece que se han enterado del misterioso poder que conseguiste al matar al dragón.   Si partes de Carrera Blanca, cosa que es lo más probable, te espera una camino muy largo hasta llegar a tu primer destino en esta misión, Paraje de Ivar. Es recomendable que vayas en caballo, puedes comprar uno por 1.000 Oro en el Establo de Carrera Blanca. Vigila porque encontrarás varios animales salvajes en esta travesía, también bandidos, e incluso criaturas poderosas como el Atronarch de las Llamas.   Además de una altas probabilidades de que acabes dando varios rodeos, en el camino puedes descubrir nuevos lugares. Estos son los que descubrimos nosotros:   Nuevo Descubrimiento: Torres de Valtheim  Nuevo Descubrimiento: Cruce de Agua Oscura  Nuevo Descubrimiento: Guardia Brumosa  Nuevo Descubrimiento: Cueva Pierna Rota  Nuevo Descubrimiento: El Campamento de Milheim  Nuevo Descubrimiento: Sala de Geirmund  Nuevo Descubrimiento: Paraje de Ivar  Cuando por fin llegues al Paraje de Ivar puedes descansar en la Posada Vilemyr.   El siguiente paso son los famosos 7.000 escalones de Alto Hrothgar, un camino en el que encontrarás varios peregrinos y peligros.   Antes de empezar la ascensión es aconsejable que aceptes la misión secundaria que te encargará Klimmeck para subir unos suministros, te viene de paso.   - - - - - - - - - - - - -   MISIÓN SECUNDARIA: En Paraje de Ivar: Klimmeck te encarga que lleves unos suministros a los Barbas Grises en Alto Hrothgar. Cuando hayas subido hasta arriba, antes de entrar puedes dejar los suministros que te dió Klimmeck en el cofre que hay en la entrada del monasterio.  - - - - - - - - - - - - -   Además de varios lobos, el enemigo más temible (y quizás el primer enfrentamiento realmente serio del juego) es contra el trol de escarcha. Es un adversario muy poderoso para el nivel que seguramente tendrás al llegar, nuestro edecán murió durante este combate.   Si tras varios intentos no podemos acabar con el trol de escarcha siempre nos queda la opción de huir. Nos seguirá todo el rato, e incluso entrará en el monasterio de Alto Hrothgar, pero una vez allí los Barbas Grises acabarán fácilmente con él.   Recuerda que antes de entrar puedes dejar los suministros que te dió Klimmeck en el cofre que hay en la entrada del monasterio.   En Alto Hrothgar Arngeir te pide que les muestres tu voz de dragón. Después de hacerlo te explicará toda la teoría de las palabras de poder. Sigue todas las instrucciones que te dan los Barbas Grises para acabar la misión.


8- EL CUERNO DE JURGEN LLAMADOR DEL VIENTO.


Esta misión va inmediatamente después de "El Ascenso del Dragón".   Objetivos:  - Recupera el cuerno de Jurgen Llamador del Viento - Lee la nota - Ve a ver al que ha robado el cuerno - Devuelve el cuerno a Arngeir - Aprende la palabra de poder de Borri - Aprende la palabra de poder de Wulfgor - Recibe el saludo de los Barba Grises  Tras demostrar nuestra habilidad para aprender las palabras/gritos de los Barbas Grises, Arngeir nos envía a una prueba final: recuperar el cuerno de Jurgen Llamador del Viento de su tumba, en Ustelgrav.   No obstante, antes de ponernos en camino de Ustengrav te proponemos hacer una misión secundaria de camino. Se trata de "Mata al líder bandido de Campamento de Arroyo Estancado".   - - - - - - - - - - - - -   MISIÓN SECUNDARIA: "Mata al líder bandido de Campamento de Arroyo Estancado" es una misión que nos da el ayudante del Jarl Balgruff de Carrera Blanca. Encontramos este campamento al noroeste de Carrera Blanca. Dentro nos esperarán varios bandidos, trampas como rocas que caen del techo y elementos puestos para hacer ruido y alertar nuestra presencia. Pero si os arriesgáis a hacerla os esperan tesoros interesantes. Por ejemplo un Grimorio; Transmutar, Grimorio: Clarividencia, Collar de Bloqueo Menor (bloquea un 15% más de daño con el escudo) y también colmillos de mamut (que os vendrán de perlas para entregarle a Ysolda, la comerciante que podéis conocer en la Yegua Abanderada de Carrera Blanca, y que precisamente los necesita).  - - - - - - - - - - - - -   Después de este alto en el camino proseguimos nuestro camino a Ustengrav. Por el camino podemos hacer nuevos descubrimientos si todavía no hemos explorado esta zona:   Nuevo Descubrimiento: Volunruud a Ustengrav (aquí encontraréis Oro y el Pergamino: Histeria)   Cerca del borde de esta zona montañosa y nevada encontraréis un pequeño altar con objetos muy interesantes: Hacha de Guerra de acero de electrocución, Yelmo de Hierro de Ilusión, Diamante, Escudo de acero, etc.   También delante de este pequeño altar encontraréis un muro con una nueva palabra de dragón. Aunque está custodiado por un poderoso fantasma (del que podéis huir).   No obstante, id con cuidado porque también cerca de este altar merodea un dragón, y si no tenéis suficiente nivel os puede dejar bastante chamuscados.   Realizamos nuevos descubrimientos camino de Ustengrav.   Nuevo Descubrimiento: La Piedra del Noble (que podéis activar para disponer de bonificaciones)   Nuevo Descubrimiento: Cerro Pedregoso  Finalmente llegamos a Ustengrav, donde parece que ha habido una masacre.   Una vez en Ustengrav nos empezarán a recibir varios Draugrs, pero no hemos de olvidar registrarlo todo porque hay varios grimorios (Valor, Llamas, Congelación) tanto en cofres como en cadáveres.   Seguimos avanzando hasta que llegamos a una puerta que nos conduce a Entrañas de Ustengrav.   A partir de aquí tenéis que ir con cuidado con las trampas de fuego que hay en el suelo. Seguimos encontrando tesoros como el Pergamino: Armonía.   Llegamos a una sala donde a la izquierda nos espera un cofre, pero está protegido con un doble reja. Para poder acceder encontraréis dos tiradores por las paredes de la sala; fijaros bien). Si los encontráis podréis acceder al contenido del cofre y también usar el puesto de encantador arcano. Si anteriormente habéis cogido las armas del pequeño altar de la montaña que os acabamos de decir, aquí podéis desencantarlos y de paso liberaros de peso.   Finalmente llegamos a una gran sala con mucha vegetación, una cascada, un puente, varios Draugrs.   Bajad abajo de todo porque encontraréis un muro de frases con una nueva palabra "Devanecer, Volverse Etéreo".   Escondido detrás de la cascada encontraréis otro cofre.   Seguimos en la gran sala llena de vegetación, pero ahora volvemos a subir y cruzamos el puente. Al otro lado nos esperan 3 interruptores que accionan las 3 puertas rojas. Solamente pasaremos antes de que se cierren si usamos el grito "Torbellino Arrollador" que nos han enseñado los Barba Grises.   Una vez hemos pasado las trampas nos esperan más trampas de fuego, así que nos tocará correr. También arañas congeladoras, una grande y varias pequeñas.   Cortamos las telarañas para avanzar hasta que llegamos a una sala de la que emergen unas estatuas.   Al llegar a la tumba de Jurgen Llamador del Viento ves que alguien ha sustituido el cuerno por una nota en la que nos citan a acudir a la Posada El Gigante Dormido en Cauce Boscoso.   Pasada esta sala hay un cofre con un Grimorio: Conjurar Familiar, 134 Oro, Hacha de Guerra de Hierro Reverente. Puedes coger todo esto y salir de nuevo a Skyrim.   Nos toca volver a Cauce Boscoso.   Allí hablamos con Delphine, la posadera, y alquilamos el desván (10 de Oro). Ella te devolverá el cuerno y encargará la nueva misión "Una Hoja en la Oscuridad".   Ahora puedes hacer esta nueva misión y ya devolverás el cuerno después.   Una vez lo hagas has de volver a Alto Hrothgar y estarás en disposición de aprender la palabra de Dragón "Empujar". La aprendes y completas la misión.





9- UNA HOJA EN LA OSCURIDAD


Esta misión te la entrega Delphine casi al final de la misión "El Cuerno de Jurgen Llamador del Viento".   Objetivos:  - Habla con Delphine - Localiza el lugar de enterramiento del dragón - Mata al dragón Sahlokmir - Habla con Delphine  Antes de nada, Delphine te da el cuerno de Jurgen Llamador del Viento, con lo que podrías interrumpir la misión para entregárselo a Arngeir y completar tu entrenamiento (y acabar la misión anterior). Nosotros te recomendamos que esperes, hay mucho tiempo para entregarla y no tiene mucho sentido subir hasta allí arriba para volver a bajar (aunque tengas viaje instantáneo).   Sigue a Delphine a su escondite.   Ella te explica que la están persiguiendo los Thalmor, y sospecha que tiene que ver con la resurrección de los dragones.   Delphine cree que los dragones están volviendo a la vida y que solo un sangre de dragón puede detenerlo. Esta misión es una prueba en la que deberemos demostrarle que, efectivamente, somos un dragonborn.   Puedes ir con ella o ir separados. Esto es decisión tuya.   Nosotros la acompañamos y por el camino, además de vérnoslas con varios enemigos animales, nos encontramos con nuevos descubrimientos.   Nuevo Descubrimiento: Aserradero de Agua Turbia  Nuevo Descubrimiento: Establos de Ventalia  Cuando llegáis a la arboleda de Kyres, conviene ir agachados para oír la conversación de los dragones sin que nos descubran. Un dragón está resucitando a otro mediante un grito.   Lo siguiente es acabar con el dragón Sahlokmir. Dado que es un dragón que está bastante quieto en el suelo nosotros usamos un Pergamino: Bola de Fuego para dejarle bastante tocado. Flechas y ataque directo para rematarlo.   Después de absorber el alma del dragón y demostrar que eres dragonborn Delphine se confiesa, ella es una de las últimas Cuchillas, organización dedicada a proteger a los Sangre de Dragón y detener a los dragones.   Te explica también cuál será la siguiente misión. Infiltrarse en la base de los Thalmor, que hace 30 años estuvieron en guerra con el Imperio, para investigar su relación con el retorno de los dragones.   Te da la llave del escondite y se acaba la misión.


10- INMUNIDAD DIPLOMÁTICA


Esta misión va inmediatamente después de "Una Hoja en la Oscuridad".   Objetivos  - Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso - Reúnete con Malborn en Soledad - Entrega el equipo a Malborn - Reúnete con Delphine en los establos - Habla con Malborn - Crea una distracción y aléjate del grupo - Recupera tus cosas (Opcional) - Busca información sobre el retorno de los dragones - Escápate de la Embajada de Thalmor  Delphine te pide que te infiltres en la embajada Thalmor, en Soledad, que está en la parte noroeste de Skyrim. Puedes llegar fácilmente si viajas de forma rápida hasta Ustengrav, donde has estado recientemente. Si vas a pie, tendrás la oportunidad de descubrir nuevas zonas.   Nuevo Descubrimiento: Cavada del Arroyo Verde  Nuevo Descubrimiento : Orothein  Nuevo Descubrimiento: Almacén de la Compañía del Imperio  Nuevo Descubrimiento: Granja de Katla  Una vez llegues a Soledad observa o intefiere en la ejecución y dirígete al Skeever Travieso para habla con Malborn. Dale todo lo indispensable, las armas que más uses y demás, y se asegurará de colarlo en la embajada.   Vuelve a hablar con Delphine en la Granja de Katla y toma el carruaje hacia la embajada si estás preparado. Te encontrarás con un Hechicero Thalmor que te pedirá la invitación, dásela.   Tras charlar un momento con la embajadora Elenwen vuelve a ver qué hace Razelan, el borracho que te has encontrado en la entrada. Estará dentro, sentado en un banco, y montará un numerito si le ofreces una bebida para que te sea más fácil ir a hablar a escondidas con Razelan.   Síguele e infíltrate, la mejor opción es que intentes avanzar con sigilo, si es que tus habilidades te lo permiten, y esperes a que los dos guardias acaben de hablar para que cambien de posición. Si no te has acordado de darle a Razelan una armadura puedes coger una ligera de los elfos.   Si decides acabar con todos la pelea puede ser un poco dura. Lo ideal es acercar a los dos primeros khajitt guerreros hasta la puerta de entrada, acabar con ellos y después ir a por el mago, que puede alternar entre fuego y electricidad.   Ahora no armes mucho jaleo. Quítate toda la armadura que puedas llevar para hacer el mínimo ruido posible y ve hasta el cofre para coger la llave de la sala de interrogatorios, los dosieres de Delphine y de Ulfric y la investigación del Dragón.   Baja las escaleras por la puerta del norte y ve hasta la sala de interrogatorios. Están torturando a un preso y Rulindil está de espaldas, perfecto para atacarle sin que se dé cuenta. Termina con los dos enemigos y recoge el dossier Esbern; léelo para lograr la información que buscabas.   Hay que escapar de aquí, pero antes habla con Etienne Rarnis y libéralo. Más tarde verás que han atrapado a Malborn. El pobre elfo no resistirá mucho tiempo así que céntrate en matar a los guardias para conseguir la llave de tu liberación. Recuerda tener pociones protectoras del fuego y magia de restauración a mano.   Ahora vuelve con Delphine, tu próxima misión está en Riften.





11- UNA RATA ARRINCONADA.


Esta misión va inmediatamente después de "Imunidad Diplomática".   Objetivos  - Habla con Brynjolf - Busca la guarida de Esbern en la Ratonera - Busca a Esbern en las madrigueras de la Ratonera - Habla con Esbern  Dile a Delphine que los Thalmor no saben nada de dragones y que buscan a Esbern. Parece que lo ocultan en Riften, en la ratonera, así que dirígete hacia allí.   Riften está en la parte sureste de Skyrim. Es un viaje largo, si no quieres caminar puedes utilizar un carruaje disponible para que te lleve hasta la ciudad. Tienes que encontrar a Esbern pero sólo tienes un nombre como pista, Brynjolf.   Nuevo Descubrimiento: Aserradero de Duramen  Nuevo Descubrimiento: Granja Pie Nevado  Nuevo Descubrimiento: Establos de Riften  Nuevo Descubrimiento: Riften  Tendrás que entrar por la puerta norte debido a que los guardias no te dejan pasar.   Una vez dentro habla con Maul para que te cuente los trapos sucios de los Espino Negro. También tendrás la opción de unirte a la hermandad de los ladrones, pero de momento nos centraremos en la misión. Habla con Brynjolf, que te pedirá que robes un anillo a cambio de la información. Lo encontrarás en el mercado durante el día y en la taberna por la noche, pregúntale sobre el escondite bajo Riften.   - - - - - - - - - - - - -   MISIÓN SECUNDARIA: Un Acuerdo Fortuito. Brynjolf está involucrado en actividades delictivas y te ha convencido para que le ayudes en una de ellas. Roba el anillo a Madesi y méteselo en el bolsillo a Brand-Shei. Espera a que se reúnan todos los personajes entorno a Brynjolf y ten especial cuidado con el guardia que patrulla detrás tuyo.  - - - - - - - - - - - - -   Llega hasta la madriguera de la Ratonera y acaba con los enemigos, más adelante te esperan otros tres. Atraviesa los confusos túneles hasta llegar a la bóveda de la ratonera. Recuerda que El jarro ajado es la base de la hermandad de los ladrones, un lugar al que volverás mucho durante el juego.   Rescata a Esbern. Primero no te dejará pasar, pero tras insistir un poco te abrirá la puerta. Habla con él y escapa del lugar, tendrás que enfrentarte a unos cuantos enemigos más. Sal de la habitación y ve hasta Cauce Boscoso. Cuando Esbern y Delphine se encuentren de nuevo tendrás un nuevo objetivo.


12- EL MURO DE ALDUIN


Esta misión va inmediatamente después de "Una Rata Arrinconada".   Ahora puedes volver hasta Cauce Boscoso a pie, con el teletransporte o con un carruaje. Si vas a pie, probablemente encontrarás estas nuevas localizaciones. Tienes que escoltar a Esbern.   Nuevo Descubrimiento: Granja Alegría  Nuevo Descubrimiento: Fuerte Muro Verde  - - - - - - - - - - - - -   MISIÓN SECUNDARIA: Infiltración. En el camino de vuelta puede que te encuentres con Stalleo, un hombre que quiere que le ayudes a rescatar a su familia en la atalaya de Treva. Encuentra una forma de llegar a la palanca para abrir la puerta y luchar contra los bandidos.   - - - - - - - - - - - - -   Nuevo Descubrimiento: Vigilia de Treva  Esbern ha descubierto el lugar donde se encuentra el Muro de Alduin, un artefacto creado por los antiguos Cuchillas que lleva siglos perdido. Tienes que dirigirte al templo del Refugio Celestial. Será un camino muy largo, más que nada porque no hay ninguna ciudad cerca con la que ir en carruaje. El Antro de los Timadores es un buen lugar desde el que partir si vas a usar el teletransporte.   Prepárate para una larga caminata o compra un caballo para ir más rápido, y equípate bien porque te atacarán todo tipo de bichejos indeseables.   Para llegar hasta el Refugio Celestial necesitas atravesa el camino del sur. Puedes ir junto a Esbern y Delphine o elegir aventurarte por tu cuenta, nosotros hemos elegido ir en compañía porque siempre es una garantía adicional en los enfrentamientos.   Nuevo Descubrimiento: Paraje de Rorik  Cerca del Paraje de Rorik nosotros encontramos otro dragón resucitado por Alduin. La lucha no resulta especialmente complicada debido a que tienes la ayuda de tus tres compañeros, pero aun así desenfunda el arco y no pierdas de vista al dragón Nahagliiv. Mátalo para absorber su alma.   Nuevo Descubrimiento: Sumidero de Soljund  - - - - - - - - - - - - -   MISIÓN SECUNDARIA: Despeja el sumidero de Soljund de draugr.  - - - - - - - - - - - - -   Tendrás que atravesar La Aguja de Karth y luchar contra algunos bárbaros que tienen armadura. Algunos de ellos usan magia de luz y de hielo, no olvides usar pociones resistentes a la magia. Vendrán en bandada así que es aconsejable usar un pergamino para invocar a alguna criatura. Esta gente es muy rastrera, no encontrarás nada de interés a parte de unas pocas monedas de oro y lugar para descansar.   Nuevo Descubrimiento: Campamento de la Aguja de Karth.   Nuevo Descubrimiento: Aguja de Karth.   Ahora vigila con los renegados que hay en el lugar y aprovecha para hacerte con algunas pociones. Avanza y llegarás frente a tres columnas que debes girar en el orden correcto, prueba a girar el símbolo de la izquierda unas cuantas veces y Esbern te dirá lo que tienes que hacer.   Pon en las tres columnas el mismo símbolo y adéntrate en el Santuario del Cielo. Dentro te esperan trampas y más símbolos, si pisas la baldosa incorrecta unas potentes bombas de fuego caerán sobre ti. Camina pisando únicamente el mismo símbolo que has puesto en las columnas, si te es muy difícil prueba saltando de baldosa en baldosa. Llega hasta el disparador de fuego y activa la cadena para que tus comapañeros puedan pasar.   Llegaréis a una piedra, cuando Esbern termine de hablar activa el sello de sangre. En la siguiente habitación espera a que Esbern y Delphine terminen de hablar y examina el mural. Habla de nuevo con Delphine y te dirá que necesitas la ayuda de los Barbas Grises. Vuelve a Alto Hrothgar




13- LA GARGANTA DEL MUNDO

Esta misión va inmediatamente después de "El Muro de Alduin".   Objetivos  - Habla con Arngeir - Aprende el Grito "Despejar los Cielos" - Usa el grito para abrirte camino - Habla con Paarthurnax - Aprende la Palabra de Poder de Paarthurnax - Usa tu grito "Aliento de Fuego" en Paarthurnax   Vuelve a Alto Hrothgar y dales a los Barbas Grises el Cuerno de Jurgen para terminar tu entrenamiento, si es que no lo habías hecho ya. Habla con Arngeir para descubrir cómo fue vencido Alduin y te hablará de Paarthurnax. Sal al patio y los Barbas Grises te enseñarán el grito Despejar los Cielos. Puedes usarlo para despejar grandes tormentas, como la que hay de camino a la Garganta del Mundo.   Ahora ve hacia el sur y sube por la montaña. Cada vez que aparezca una tormenta utiliza el grito para despejarla y evitar dañarte. El camino es tranquilo la mayor parte del viaje aunque te encontrarás con algún que otro enemigo. Si ves fantasmas de hielo usa tu magia de destrucción y tu ataque a una mano para acabar con ellos fácilmente, si tardas demasiado pueden matarte con un par de buenos golpes. Mientras vayas con alguien a tu lado que te ayude, debería estar chupado.   Ahora que has llegado a la Garganta del Mundo habla con Paarthurnax.   Paarthurnax te pide que vayas a buscar el antiguo Pergamino pero antes parece que deberás hablar con Esbern o Arngeir para conocer más detalles.   Termina de hablar con el dragón y ve a buscar a uno de ellos.   Cuando lo encuentres tendrás que volver a llevarlo a la Garganta del Mundo para aprender el verdadero grito Desgarro de dragones y conocer a Hakon, Gormlauth y Felldir, los primeros mortales que conocieron el grito y lucharon contra Alduin.   Ahora ve de camino a Hibernalia, al suroeste, parece que alguien del Colegio podría saber algo. Por el camino puedes encontrarte con algún dragón, recuerda mejorar tus hechizos y habilidades y usar el arco: junto con los gritos es la mejor forma de acabar con ellos.

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          28-11-2011 / 23:56 h    
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Jimmy-Auditore
   
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Sigo aquí que no me cabe en un solo post. 


14- CONOCIMIENTO ANTIGUO (PARTE 1)


Esta misión va inmediatamente después de "La Garganta del Mundo".   Objetivos:  - Habla con Esbern o con Arngeir (Opcional) - Averigua la ubicación del Pergamino antiguo - Recupera el Pergamino antiguo  Parece que necesitas encontrar un Pergamino antiguo (Elder Scroll), pero el líder de los Barbas Grises no tiene ni idea de dónde está. No obstante te enseñará el Aliento de Fuego, habla de nuevo con Paarthurnax y te potenciará uno de tus gritos. Vuelve atrás y habla con Arngeir. Te sugerirá que vayas al Colegio de Magos en Hibernalia. Utiliza un carruaje para llegar directamente, si no prepárate para un largo viaje.   Nuevo Descubrimiento: Torre de la Guardia Blanca   Nuevo Descubrimiento: Granja de Loreio  Nuevo Descubimiento: Posada El Portal Nocturno  Nuevo Descubrimiento: Paso Ingobernable  Nuevo Descubrimiento: Alftand  Una vez nos adentremos en el lugar más frío, cerca de Hibernalia, es probable que nos encontremos a un duro enemigo vampiro, algún espectro de hielo, gatos sable de las nieves, focas y lobos.   Nuevo Descubrimiento: Salaarthal  Hibernalia está en lo alto de una montaña, rodeada de agua helada.   Nuevo Descubrimiento: Hibernalia  Ahora dirígete al colegio, una construcción que ríete tú del Hogwarts de Harry Potter. Habla con Faralda y cumple su prueba, usar el hechizo Manos Sanadoras en ella. Si no tienes ganas, dile que eres un Sangre de Dragón y demuéstraselo pegando un grito.   Nuevo Descubrimiento: Colegio de Hibernalia  Urag gro-Shub te dará un libro con información sobre los Pergaminos antiguos.   - - - - - - - - - - - - -   MISIÓN SECUNDARIA: Descifrar lo Transmundano. Pregunta a Urag por el extraño libro que te ha dejado leer, ya que es incomprensible. Ahora busca a Séptimo Signo, el autor. Lo encontrarás en un de los icebergs cerrcanos, cerca de un barco. Ve por la escalera y llega al solitario mago, que está en una habitación de hielo.   - - - - - - - - - - - - -   Nuevo Descubrimiento: Puesto Avanzado de Séptimo Signo  Cuando le preguntes sobre los Pergaminos antiguos te dará mucha información. Pregunta dónde se encuentra y tras ser testigo de más verborrea inútil vuelve a preguntar, amablemente o amenazando. Séptimo accede a explicártelo pero a cambio tendrás que pasarte por Límite Sombrío, una ciudad bajo tierra muy extraña que está bajo Alftand.   Séptimo te dará dos objetos: el léxico en blanco y la esfera de sintonización, que aparentemente te indica cuándo andas cerca de una puerta Dwemer importante.   Ahora sigue con la misión o habla con Séptimo largo y tendido si tu cordura te lo permite.





14- CONOCIMIENTO ANTIGUO (PARTE 2)


Esta misión es la segunda parte de "Conocimiento Antiguo".   Objetivos  - Averigua la Ubicación del Pergamino antiguo - Recupera el Pergamino antiguo  Una vez dentro sigue adelante y oirás hablar a dos khajiit, puedes espiarlos a través del agujero en la pared. Después llegamos a una habitación en la que hay algunas arañas dwemer, unas están desactivadas pero otras no. Estas arañas son bastante débiles y no deberían causarte problemas en ningún momento. Aprovecha para rellenar tu suministro de gemas. La gran puerta del norte está bloqueada, así que parece que habrá que dar un rodeo.   Ve hacia la izquierda, verás una antorcha en el suelo que puedes coger. Justo después te encontrará con J'darr, uno de los khajiit. Parece que ha matado a su hermano y piensa hacer lo mismo contigo, no se lo permitas.   Ten cuidado con las esferas que encontrarás a continuación, unas bolas que se desplegarán cual Transformer. Por suerte no son muy fuertes, aunque sí muy rápidas. Equipar a tu compañero con un arma de largo alcance o un hechizo resultará tremendamente útil. Ten siempre a punto el escudo para cubrirte y algún hechizo para curarte. Abre las puertas que veas cerradas para llevarte todos los objetos que puedas. Lucharás contra unas cuantas arañas más.   Ve hacia la derecha para llegar al nivel superior, donde debes esquivar unos pistones que se mueven constantemente y que pueden hacerte daño. No es muy complicado y también puedes usarlos a tu favor para acabar con alguna araña. Cuando los mates a todos, sigue adelante para llegar hasta el Animacultorio. Continúa hasta que llegues a una habitación con dos pisos. Si vas por abajo encontrarás el cadáver de Endrast y podrás leer su diario. Después sigue por arriba, verás que el suelo está lleno de aceite. Como habrás adivinado viene que ni pintado para usar tu hechizo de destrucción de fuego.   En la siguiente rampa habrá una trampa que se activará si pisas las baldosas que sobresalen. Camina por los lados para evitarlas y que no te pillen las cuchillas. Sigue adelante, mata a otra araña y avanza por el serpenteante camino hasta llegar al cuerpo de Yag gra-Gortwog. Lo único útil que encontrarás serán unas cuantas flechas y alguna poción. Vigila con la araña enana que se acerca por delante.   Es hora de enfrentarte a los indeseables Falmer, esa especie de elfos con crisis de identidad. Atacan rápido y usan una magia muy potente, además de estar bien defendidos. Es especialmente útil el grito Aliento de Fuego para mantenerlos a raya si vienen todos de vez. Sigue bajando hasta la siguiente zona hasta que encuentres una habitación con un laboratorio de Alquimia, aquí podrás crear las pociones que necesites.   Sigue avanzando y mata a los Falmer que aparezcan hasta que llegeus a la Catedral de Aftland. Sube las escaleras para abrir la entrada y accede.   Pasada la siguiente puerta te enfrentarás a un Centurión Enano, tiene una buena cantidad de salud y sus ataques son muy molestos. Si ves que se pone difícil lo mejor es que uses el Aliento de Fuego y rápidamente te cures antes de que te mate. Cuando vuelvas a tener vida carga y atácale mientras te defiendes con el escudo.   Acaba y te encontrarás con Sila Trebacio y Umana, dos soldados que están discutendo y quieren luchar a muerte, y ahí es donde entras tú. Cuando ambos estén muertos activa el mecanismo en el centro para formar una nueva escalera que te llevará hasta Límite Sombrío. Avanza acabando con los enemigos (intenta eliminarlos uno a uno porque no serán pocos) y llega hasta la Torre de Mzark.   Cuando llegues a la cima pon el Receptáculo del Léxico en su lugar (la columna de la derecha) y luego utiliza el botón de su izquierda una vez, el siguiente cuatro veces y activa los demás cuando el curioso sistema se ponga en marcha. Ahora ya puedes coger el Pergamino antiguo. Sal a Skyrim y vuelve a Alto Hrothgar


15- LA PERDICIÓN DE ALDUIN


Esta misión va inmediatamente después de "Conocimiento Antiguo".   Objetivos:  - Derrota a Alduin - Aprende el grito "Desgarro de dragones" de los héroes nórdicos - Lee el Pergamino Antiguo en la grieta temporal  La misión se divide en dos submisiones más (El Caído y Estación Sin Fin) que cuentan con los siguientes objetivos.  Guía The Elder Scrolls V: Skyrim - Estación sin Fin  - Habla con Arngeir - Habla con el general Tulio - Habla con Ulfric Capa de la Tormenta - Habla con Arngeir  Guía The Elder Scrolls V: Skyrim - El Caído  - Habla con Paarthurnax de los Barbas Grises para negociar una tregua - Habla con el jarl de Carrera Blanca - Habla con Paarthurnax, Arngeir o Esbern - Prepara una Trampa para Odahviing  Cuando estés de vuelta en la Garganta del Mundo quédate en el centro y usa el Pergamino para aprender el grito Desgarro de dragones, que obligará a cualquier dragón a caer al suelo durante un corto periodo de tiempo. Tan pronto como lo aprendas aparecerá Alduin atacando, y parece que su vida es mayor que la de los dragones a los que nos hemos enfrentado hasta ahora.   Por suerte tenemos el grito y a Paarthurnax, que mantendrá ocupado a Alduin la mayor parte del tiempo. Cúbrete, mantente detrás del dragón (con un compañero es especialmente fácil hacerlo) y dispara a la cola y a las patas si no tienes la cabeza a mano.   Cuando termine la lucha habla con Paarthurnax sobre el nuevo grito y te contará que puedes usarlo incluso para atrapar un dragón. Vuelve a Carrera Blanca y habla con el Jarl Balgruuf, aunque parece que no está muy dispuesto a ofrecerte ayuda mientras la guerra esté en curso. Si te ocupaste de esta tarea es posible que sea más comprensivo.   La Legión Imperial y los Capas de la Tormenta deben negociar, y los Barbas Grises acceden a ser los moderadores. No obstante deberás convencer a Ulfric y a Tullius por tu propio pie.   Ahora dirígete a Soledad y luego a Ventalia para hablar con cada uno de los líderes. Tienes que ser especialmente cuidadoso si te has unido a algún bando o si estás en búsqueda y captura en cualquier ciudad, porque los líderes militares atacan a los criminales como los guardias de las ciudades.   Cuando convenzas a ambos bandos vuelve a Alto Hrothgar y media los términos del acuerdo: ahora puedes decidir cómo van a suceder las cosas. ¿Dejarás a Riften a su suerte? ¿O será Ventalia? ¿Tienen que pagar los Capas de la Tormenta?   Más tarde Esbern te informará de que hay un nuevo grito para llamar al dragón Odahviing, pero Delphine te pide que acabes con Paarthurnax (¡con lo majo que es!) para seguir teniendo la ayuda de los Cuchillas. Nosotros no lo matamos. Es totalmente opcional y no es que ayude mucho, aunque la lucha con Paarthurnax es bastante fácil si usas el grito que acabas de aprender.




16- EL NIDO DEL DEVORADOR DEL MUNDO


Objetivos:  - Libera a Odahviing - Habla con Odahviing - Llega al portal de Alduin hasta Sovngarde - Entra en Sovngarde  Ahora que has aprendido el grito Invocar dragón ve hasta Cuenca del Dragón para decirle al Jarl que ya estás listo para preparar la trampa.   Dirígete hacia fuera y usa el grito con todas tus fuerzas (manteniendo presionado más tiempo el botón de grito) para invocar a Odahviing. Tendrás el apoyo de los guardias de Carrera Blanca y el Jarl y sus secuaces.   NOTA: Si has llegado a Carrera Blanca y llamas al dragón pero no aparece se debe a que el Jarl Balgruuf todavía no ha llegado al castillo. Espera unas cuantas horas o ve a hacer alguna misión, cuando vuelvas debería estar ahí.  Cuando el dragón vaya a morir su vida se rellenará de nuevo y ese será el momento de atraparlo. Dirígete hacia la puerta por la que entraste y los guardias de Carrera Blanca atraparán a Odahviing.   Habla con el solemne y de alguna manera adorable dragón y accede a liberarle. Te dirá dónde se esconde Alduin y te llevará volando hasta allí.   ATENCIÓN, porque el viaje sólo es de ida y no podrás llevar a un compañante contigo, así que asegúrate de tener todas las pociones, armas, hechizos y demás que puedas considerar necesarios para superar la lucha tú solo contra el dragón.   Si quieres puedes ir a cazar unos cuantos por ahí para probar tu habilidad, pero si ves que te matan en seguida mejor que continúes subiendo de nivel o mejorando tus habilidades. Cuando creas que estás listo ve a Sovngarde, donde podrás llegar a través de Skuldafn, en las montañas del este.   En cuanto llegues te atacará un draugr y un dragón de fuego. Mata primero a los arqueros antes de meterte de lleno en la lucha cuerpo a cuerpo, aunque todo depende de qué estrategia quieras adoptar. Si tienes resistencia al fuego, unido al grito Desgarro de dragones será la combinación perfecta para eliminar al primer dragón. Recuerda alejarte y curarte cuando tengas la posibilidad antes de volver a atacar.   Sube a la torre y abre el cofre para conseguir el martillo Dwarven y algunas flechas de orcos. Sal y sigue matando a más indeseables, pero ten cuidado porque llevan unos mandobles potentes. Usa tu escudo y realiza contraataques (atacar mientras te cubres) para terminar rápidamente con ellos, no te relajes porque después habrá más.   Una vez termines con los enemigos adéntrate en el templo, teniendo en cuenta las trampas que te encontrarás por el camino. Avanza rápidamente por el pasillo corriendo todo lo que puedas para que no te atrapen las flechas. También puedes atraer a los enemigos hasta allí para que encuentren su muerte ellos solitos.   Ahora toca otro puzle en el que aparecen aquellos símbolos que ya hemos visto en anteriores ocasiones, la serpiente, el delfín y el águila. Ve hacia la esquina norte y ponte detrás del puzle. Según el orden en que sitúes los símbolos sucederá una cosa u otra. Para abrir el pasadizo y poder adentrarte todavía más en el templo usa el siguiente orden: águila, serpiente, águila.   Más muertos vivientes te esperan, así que ya sabes. Quizá te irá bien usar alguno de los pergaminos que tengas todavía en la recámara, si no con un poco de magia y unas estocadas debería ser suficiente. En el siguiente camino hay algunas arañas congeladoras que te pueden envenenar, pero que por suerte se envían rápido al otro barrio.   Llegarás hasta una habitación en la que hay dos enemigos más y otro puzle. La respuesta, de izquierda a derecha, es delfín, serpiente, águila. Antes de continuar, recuerda registrar todo cuanto puedas para contar con suministros.   Ahora ve por el puente del segundo piso hasta que llegues a una escalera de espiral. El suelo está lleno de aceite, si no eres rápido el enemigo lanzará las lámparas de fuego (cosa que tú también puedes hacer) y la cosa se caldeará que dará gusto. Cuando se disipe sigue adelante y mata a dos muertos vivientes más. Ahora puedes desbloquear la puerta tranquilamante.   Otro muerto viviente, con más vida que los otros, te espera junto con un mandoble nórdico para ponerte las cosas difíciles. Recuerda usar el escudo y los hechizos de restauración para acabar con él. Lo mejor es que, si tienes espacio suficiente, te quedes con su arma. Regístralo. Ahora tienes el código: lobo, mariposa, dragón. Es hora de desbloquear la puerta de la siguiente zona.   En la pared aprenderás otro grito, Llamada a la Tormenta, y también podrás encontrar varias pociones repartidas por el lugar. Sal por la puerta de la izquierda y te encontrarás con tres enemigos más, uno de ellos usa magia y armas cuerpo a cuerpo. Puedes liarte a espadazos, conjuros y demás o puedes probar el nuevo y reluciente grito que acabas de aprender. Tú eliges.   Más adelante te flanquearán dos dragones situados en lo alto de las columnas a tu izquierda y derecha. En el centro del patio encontrarás a Nahkriin, que intenta cerrar el portal usando encantamientos en la lengua de los dragones.   Lucha contra él pero ten cuidado con sus ataques eléctricos. De manera similar a como has hecho en anteriores enfrentamientos, usa tu arco y algún elemento de los escenarios para cubrirte sin dejar de moverte.   Usa el grito Desgarro de dragones y acaba con cada uno de los dragones antes de eliminar por completo a Nahkriin, llevarte su máscara y poder reabrir el portal. Es hora de entrar a Sovngarde.



17.1- SOVNGARDE



Objetivos:  - Consigue que te dejen pasar al Salón del Valor  - Habla con los héroes de Sovngarde  - Derrota a Alduin   Alduin está presente de forma constante sobrevolando y observándonos en la distancia por el asombroso páramo que es Sovngarde, aunque tampoco es un sitio al que irías de vacaciones. El lugar es una suerte de Valhalla que está lleno de niebla. Por suerte puedes disipar con el grito Despejar los Cielos, aunque únicamente durante un corto periodo de tiempo.   Adéntrate en la niebla y encontrarás piedras rúnicas y antorchas de luz azulada que te indicarán el camino que debes tomar para continuar. Tras ello te encontrarás con un soldado Capa de la Tormenta que parece haber visto al mismísimo diablo y que te indicará el camino hasta el templo de Shor y te hablará de su vida.   Poco después nos preguntará si puede acompañarnos en nuestro periplo. Ve con él, no pasará mucho rato hasta que Tsun os detenga y te exija que demuestres que tienes el valor suficiente como para entrar. No te costará mucho demostrarle quién manda aquí realmente. Si quieres ir deprisa usa tus gritos, pero no en su capacidad máxima. Eso hará que se regenere tu barra de energía antes y puedas usar rápidamente el mismo u otro grito.   Entra y cruza el puente. Avanza y habla con Ysgramor. Te pedirá que hables a los grandes héroes nórdicos que combatieron contra Alduin la primera vez, Gormlaith, Felldir y Hakon. Estáis preparados para la lucha final.





18- MATADRAGONES


Objetivos:  - Ayuda a los héroes de Sovngarde a disipar la bruma  - Derrota a Alduin   Sígue a los héroes fuera y usa Despejar los Cielos cuando te indiquen para retirar la niebla antes de dirigirte al lugar donde se encuentra Alduin.   Ya sabes lo que toca ahora. Lo esencial es utilizar el grito Desgarro de dragones para hacer que el dragón ceda y tenga que descender, de la misma forma que hiciste cuando luchaste contra él en lo alto de la Garganta del Mundo. Te irá bien atacar desde la distancia con el arco y la magia, ya sea para lanzarle hechizos o para invocar a alguna criatura.   Mientras Hakon y Felldir se ocupan de atacar a Alduin aprovecha para acercarte por detrás. Recuerda que no es tonto y en cualquier momento puede ir hacia ti. Ten a mano siempre hechizos de restauración o pociones, muchas pociones. Con eso y la ayuda de tus amigos no es tan difícil como parece.   Luego Tsun te enseñará un nuevo grito que te servirá para invocar a héroes para que luchen a tu lado durante un corto periodo de tiempo, dependiendo del rato que presiones el botón. Un toquecito corto hará que aparezca Gromliath, centrado en la lucha a distancia, uno medio hará aparecer a Felldir y uno completo a Hakon. Cuando termines, pide que quieres volver a Skyrim y habrás completado la historia principal del juego, ¡felicidades!   No obstante te quedan muchas, muchas cosas todavía por descubrir: todas las misiones secundarias, la gente que no has conocido, los lugares que aún no has visitado, las casas que aún no has comprado, las mazmorras que todavía no has saqueado... ¡Lo bueno es que ahora puedes invocar a Odhaviing siempre que quieras!   ¡Disfruta de la caza!






 CASARSE

Poder casarse es una acción de nuevo cuño dentro del universo de los Elder Scrolls. Podremos contraer matrimonio con muchos personajes del juego –no cualquiera- cumpliendo una serie de requisitos. Al final de esta parte de la guía enumeraremos todos los personajes, masculinos o femeninos con los que casarnos. Podremos entablar “amistad” con personas de cualquier sexo o raza, sin distinción alguna respecto a nuestro propio avatar.



-- REQUISITOS PARA CASARSE --


Primero deberemos utilizar y llevar puesto el Amuleto de Mara. Así los personajes del mundo de Skyrim sabrán que estamos abiertos a cualquier relación, indecente o no. Este amuleto lo podremos comprar por apenas 200 monedas de oro en la ciudad de Riften. También podemos conseguirlo en una de las misiones de la trama principal, por lo que no hará falta comprarlo. Todo depende de las ganas de mujer, hombre o bestia tengáis.





-- PASOS PARA CASARSE --


Una vez tengamos el interés de otro personaje deberemos comentar el tema del casamiento. Podrá aceptar o no, pero normalmente no habrá problema, dependiendo en gran medida de nuestro nivel de habla. Una vez aceptado, tendrás que hacer una misión, aunque no es preciso, ya que puede que no tengas que hacer dicha misión. Una vez realizado todos los encargos podremos casarnos en el Templo de Mara y para ello tendremos que hablar con Maramal.


-- ¿CRISIS MATRIMONIAL? --

Hay que comentar que podremos tener más de un cónyuge a la vez, por lo que nuestras ansias de amor no tendrán límite. Si tenemos casa vendrá a nuestra morada y nos preparará comida una vez al día. De vez en cuando, además, nos regalarán obsequios, prueba fehaciente de su amor. También podremos llevarnos a nuestro compañero por todo Skyrim, como perfecto escudero, dispuesto a masacrar enemigos


-- LISTA DE PERSONAJES CON LOS QUE CASARSE --


HEMBRAS:

- Lydia: Nórdica, la encuentras en Dragonsreach, en Whiterun.  - Mjoll la Leona: Nórdica, la encuentras en su casa, en Riften.  - Muiri: Breton, la encuentras en The Hag’s Cure, en Markarth.  - Njada Stonearm: Nórdica, la encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun.  - Orla: Nórdica, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth.  - Ria: Imperial, la encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun.  - Senna: Imperial, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth.  - Shahvee: Argonian, la encuentras en las afueras de Windhelm.  - Sylgja: Nórdica, la encuentras en Shor’s Stone.  - Taarie: High Elf, la encuentras en Solitude.  - Temba Wide-Arm: Nórdica, la encuentras en Ivarstead.  - Uthgerd: Nórdica, la encuentras en su casa, en Whiterun.  - Viola Giordano: Imperial, la encuentras en Windhelm, en Eastmarch.  - Ysolda: Nórdica, la encuentras en Whiterun.  - Aela la Cazadora: Nórdica, la encuentras en una granja en las afueras de Whiterun.  - Aeri: Nórdica, la encuentras en the Pale, en su casa.  - Anwen: Redguard, la encuentras en el Templo de Markarth.  - Avrusa Sarethi: Dark Elf, la encuentras en la granja Sarethi en Rift.  - Borgahk Corazón de Hierro: Orca, la encuentras en Mor Khazgur.  - Brelyna Maryon: Dark Elf, la encuentras en la Universidad de Winterhold.  - Camilla Valerius: Imperial, la encuentras en Riverwood.  - Dravynea the Stoneweaver: Dark Elf, la encuentras en Kyne’s Grove.  - Ghorza gra-Bagol: Orca, la encuentras en Markarth.  - Gilfre: Imperial, la encuentras en the Mixwater Mill en Eastmarch.  - Grelka: Nórdica, la encuentras en Riften.  - Iona: Nórdica, also la encuentras en Riften.  - Jenassa: Dark Elf, la encuentras en the Drunken Huntsman, en Whiterun.  - Jordis the Sword-Maiden: Nórdica, la encuentras en Proudspire Manor, en Solitude.



MACHOS:


- Ainethach: Breton, lo encuentras en Karthwasten Hall, en Karthwasten.  - Angrenor Once-Honored: Nórdico, lo encuentras en Candlehearth Hall, en Windhelm.  - Argis the Bulwark: Nórdico, lo encuentras en Vlindrel Hall, en Markarth.  - Athis: Dark Elf, lo encuentras en Jorrvaskr Living Quarters, en Whiterun.  - Balimund: Nórdico, lo encuentras en The Scorched Hammer, en Riften.  - Belrand: Nórdico, lo encuentras en The Winking Skeever, en Solitude.  - Benor: Nórdico, lo encuentras en Morthal.  - Calder: Nórdico, lo encuentras en Hjerim, en Windhelm.  - Cosnach: Breton, lo encuentras en The Warrens, en Markarth.  - Derkeethus: Argonian, lo encuentras en Darkwater Pass.  - Erik the Slayer: Nórdico, lo encuentras en Frostfruit Inn, en Rorikstead.  - Farkas: Nórdico, lo encuentras en the Brill and Vignar, en Whiterun.  - Filnjar: Nórdico, lo encuentras en his house, en Shor’s Stone.  - Gat gro-Shargakh: Orco, lo encuentras en la casa de Pavo, en Kolskeggr Mine.  - Ghorbash the Iron Hand: Orco, lo encuentras en Burguk’s Longhouse, en Dushnikh Yal.  - Marcurio: Imperial, lo encuentras en Riften.  - Moth gro-Bagol: Orco, lo encuentras en Understone Keep, en Markarth.  - Octieve San: Breton, lo encuentras en Solitude.  - Omluag: Breton, lo encuentras en The Warrens, en Markarth.  - Onmund: Nórdico, lo encuentras en The Hall of Attainment, en la Universidad de Winterhold.  - Pavo Attius: Imperial, lo encuentras en his house, en Kolskeggr Mine.  - Perth: Breton, lo encuentras en the Miner’s House, en Soljund’s Sinkhole.  - Quintus Navale: Imperial, lo encuentras en White Phial Services, en Windhelm.  - Revyn Sadri: Dark Elf, lo encuentras en Sadri’s Used Wares, en Windhelm.  - Roggi Knot-Beard: Nórdico, lo encuentras en Steamscorch Mine, en Kyne’s Grove.  - Romlyn Dreth: Dark Elf, lo encuentras en his house, en Riften.  - Scouts-Many-Marshes: Argonian, lo encuentras en the Argonian Assemblage, en Windhelm.  - Sondas Drenim: Dark Elf, lo encuentras en Goldenrock Mine, en Darkwater Crossing.  - Sorex Vinius: Imperial, lo encuentras en Solitude.  - Stenvar: Nórdico, lo encuentras en Windhelm.  - Torvar: Nórdico, lo encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun.  - Vilkas: Nórdico, also lo encuentras en la guild de los Companions, en Whiterun.  - Vorstag: Nórdico, lo encuentras en Markarth.  - Wilhelm: Nórdico, lo encuentras en Ivarstead.





COMPRAR UNA CASA


Lo más probable es que todavía no tengas una casa en Skyrim porque son bastante caras, y más si piensas decorarla y arreglarla a tu gusto. Es un lugar perfecto para descansar y guardar tus cosas, pero para poder optar a comprarla deberás hablar con el Jarl de la población en la que estés.   Cuando entables amistad con él (tras hacer una misión o convertirte en Thane) habla con su lacayo y te venderá una casa además de ofrecerte mejoras. Ten en cuenta que cuando te unas a cualquier hermandad tendrás cama disponible en su centro de operaciones.   Convertirte en Thane, además, te permite contar con tu propio Edecán, un compañero que velará por tu seguridad. Uno de los primeros que encuentras es Lydia en Carrera Blanca, tras vencer al dragón de la Torre en una de las misiones principales. Si cuentas con uno, tendrá su propia habitación en tu casa, y es ahí donde irá cada vez que quieras darle un descanso.   A continuación te mostramos todas las propiedades que puedes adquirir.   Carrera Blanca  La casa de Carrera Blanca tiene un precio base de 5.000 monedas, ampliables a 6.800 si la quieres mejorada. Está cerca de las puertas de la ciudad y la consigues ayudando al Jarl Balgruuf y hablando con Brill. Nos pareció un tipo majo hasta que nos dimos cuenta de que la casa que nos ofrecía había que pagarla.   Markrath  La casa de Markrath tiene un precio base de 8.000 monedas, ampliables a 12.200 si la quieres mejorada. La consigues ayudando al Jarl Igmund y comprándosela a Raerek.   Riften  La casa de Riften tiene un precio base de 8.000 monedas, ampliables a 12.300 si la quieres mejorada. Se te ofrecerá cuando cumplas una cantidad determinada de misiones en la ciudad y te conviertas en Thane. ¡Incluso tiene jardín y una cocina bien maja!   Ventalia  La casa de Ventalia tiene un precio base de 12.000 monedas, ampliables a unas prohibitivas 21.000 si la quieres mejorada. La consigues, de nuevo, cuando te conviertes en Thane de Eastmarch, y cuenta con escaparates para exponer tus armas y armaduras. Que no se diga.   Soledad  La casa de Soledad tiene un precio base de 25.000 monedas, ampliables a 36.000, una burrada, si la quieres mejorada. Tiene tres pisos y seis habitaciones hermosas como seis soles, y la consigues realizando misiones para el Jarl.


VAMPIRISMO


Durante tu viaje por las tierras de Skyrim encontrarás personajes contagiados por la hemofilia porfírica o vampirismo que pueden llegar a traspasarte su dolencia, convirtiéndote a ti también en un vampiro.   Como en el anterior juego de la saga, Oblivion, la enfermedad inicial tarda tres días con sus respectivas noches en convertir al sujeto en vampiro, y aunque su progreso es lento los síntomas que se reflejan a lo largo del tiempo modifican totalmente la forma en que jugamos.   Si tu estilo se acerca más al sigilo porque prefieres avanzar entre las sombras sin que nadie te vea puede serte muy útil contraer esta enfermedad. No obstante antes de decidirte echa un vistazo a lo que viene a continuación para tener en cuenta también los inconvenientes, que no son pocos.   El vampirismo cuenta con cuatro estados diferenciados:   Vampiro - Primera fase  En la primera fase de la enfermedad tus ojos adquirirán un tono rojizo y los personajes de Skyrim empezarán a hacer comentarios sobre ellos o sobre tu piel. Puedes morder a alguien que esté durmiendo para reducir tu enfermedad hasta la primera fase.   Características:   - Aumenta la resistencia al hielo en un 25 por ciento. - La magia, la salud y el aguante se reducen 15 puntos cuando se está bajo la luz del sol. - Aumenta la debilidad al fuego en un 25 por ciento. - Se aprenden habilidades como visión de Vampiro, o mordedura de Vampiro.  Vampiro - Segunda fase  Si pasan 24 horas desde que contraíste la enfermedad y no has logrado morder a nadie ni has conseguido curarte por otras vías, llegarás a la segunda fase.   Características:   - Aumenta la resistencia al fuego e un 50 por ciento. - La magia, la salud y el aguente se reducen 30 puntos cuando se está bajo la luz del sol. - Aumenta la debilidad al fuego en un 75 por ciento. - Se aprende la habilidad Seducción de Vampiro.  Vampiro - Tercera fase  Alcanzarás la tercera fase cuando pasen 48 horas desde el momento en que contraíste la enfermedad y no hayas mordido a nadie ni te hayas curado por otras vías.   Características:   - Aumenta la resistencia al hielo en un 75 por ciento. - La magia, la salud y el aguante se reducen 45 puntos cuando se está bajo la luz del sol. - Aumenta la debilidad al fuego en un 75 por ciento. - Las habilidades aprendidas son más potentes.  Vampiro - Cuarta fase  ¡Felicidades!, ya eres un vampiro en toda regla: ¡a morder gaznates!   Características:   - Aumenta la resistencia al hielo en un 100 por cien. - La magia, la salud y el aguante se reducen 60 puntos cuando se está bajo la luz del sol. - Aumenta la debilidad al fuego en un 100 por cien. - Se aprende la habilidad Abrazo de las Sombras y se mejoras las habilidades obtenidas.  Desventaja: Todos los ciudadanos de Skyrim te atacarán cuando te vean por ser un vampiro. ¡No digas que no te lo esperabas!   - Vampirismo - Ventajas  Ser vampiro también tiene sus cosas buenas. No tienes que despertarte por las mañanas ni dar explicaciones si muerdes a alguien, pero además en The Elder Scrolls V: Skyrim convertirte en descendiente de Nosferatu aporta otras virtudes:   - Inmunidad a las enfermedades (por aquello de que enfermo, lo que se dice enfermo, ya lo estás). - Los hechizos de ilusión son un 25 por ciento más potentes. - Inmunidad al veneno. - Aumenta la resistencia al hielo. - Es un 25 por ciento más difícil que te detecten cuando vas en sigilo.


- CURACIÓN VAMPIRISMO -


Antes de ser un vampiro hecho y derecho tendrás la oportunidad de revertirlo fácilmente. Cuando te infecten bebe una poción para curar enfermedades antes de que pasen tres días, desaparecerán los síntomas y volverás a ser un ciudadano normal. Lo mismo ocurre si vas a rezar a alguna de las capillas que hay dispersas por todo el mapeado de Skyrim.   Si estás en una fase avanzada lo ideal es que reduzcas el nivel de la enfermedad mordiendo a algún NPC dormido. Te aparecerá la opción cuando te acerques a tu víctima y presiones 'Robar'. Eso hará que vuelvas al primer estadio de la enfermedad y puedas tener un aspecto más o menos normal.   A partir de ahí si queremos deshacernos de la enfermedad deberemos cumplir la misión "Rising at Dawn" que nos encargará Valga Vinicia en la posada de la ciudad Falkreath. Si sigues sus instrucciones y te sometes al ritual te curarás de tu enfermedad






LICANTROPÍA (HOMBRE LOBO)


-- COMO CONVERTIRTE --

Es un secreto a voces entre los Compañeros que algunos de sus miembros más dedicados son hombres lobo. Si empiezas las misiones que te asigna este grupo en Carrera Blanca descubrirás nada más empezar que en realidad no son lo que parecen. En un momento de la historia llegas a una misión llamada La Mano de Plata en la que puedes decidir formar parte de un ritual en el que bebes sangre de otro hombre lobo.   Ten en cuenta que si no aceptas, la misión no se cumplirá.   Otra forma de convertirte en Hombre Lobo es hablando con el prisionero que hay en la cárcel de Falkreath. Este prisionero te dará el Anillo Maldito de Hircine, cumple sus objetivos hasta llegar a la misión La Caza.


-- CARACTERÍSTICAS --


En Skyrim también puedes contraer la licantropía, una enfermedad que te convierte en hombre lobo. Para ello tendrás que unirte a los Compañeros en Carrera Blanca e iniciar su lista de misiones. Pronto descubrirás que el grupo al te te acabas de unir no es lo que parece.   Ser hombre lobo tiene pocos beneficios, pero pueden serte muy útiles dependiendo de tu estilo de juego. Por ejemplo tu nivel de vida es mayor en forma humana y eres inmune a todas las enfermedades, incluso a la Hemofilia Porfírica.   Como era de esperar cuando estés transformado irás más rápido, tu fuerza aumentará considerablemente y además lo hará a medida que vayas subiendo de nivel. Los enemigos sentirán miedo al oír tu aullido y correrán a salvar sus vidas y de hecho será necesario que lo hagas ya que los hombres lobo no tienen una gran resistencia ante los ataques. Como te pille un grupo de enemigos lo llevas claro.   Por suerte el aguante se regenera rápido y vamos mejorando la habilidad "a una mano" de atacar con las zarpas.   Pero, atención, no podrás acceder al menú, hablar con nadie ni coger objetos del escenario. El efecto dura sólo un tiempo determinado antes de volver a la forma humana normal. Si por lo que sea tienes prisa por volver a ser humano simplemente usa la opción "Esperar".   Sólo podrás curarte comiéndote a los enemigos, lo que hará que recuperes vida y tardes más en volver a ser humano.    - Licantropía - Ventajas  Como hemos descrito anteriormente, ser hombre lobo confiere ventajas que conviene tener en cuenta si se ajustan a tu estilo de juego.   - Mayor velocidad - Mayor fuerza física - Puedes infundar miedo con tu aullido - Resistencia total a las enfermedades - Cuando te curas de la licantropía te vuelves inmune para siempre a la enfermedad del vampirismo.  - Licantropía - Inconvenientes  Por supuesto también existen incovenientes que, si no se conocen con antelación, pueden terminar siendo un calvario para el jugador.   - No recibes el extra "Bien Descansado" - La gente huye de ti o te ataca - Las armas de plata te hacen más daño


-- CURACIÓN LICANTROPÍA --

Cuando termines la lista de misiones que te encomiendan Los Compañeros se te asignará una última llamada Pureza en la que podrás curarte de tu enfermedad. Eso sí, ten una cosa en mente: una vez te cures, no podrás volver a ser un hombre lobo nunca más.





OBTENER DINERO INFINITO


El vídeo que os adjuntamos al final resume en unos pocos minutos el trayecto a realizar y el lugar donde conseguir ese oro infinito. Se encuentra en una de las montañas del juego, donde nos topamos con un altar con un esqueleto descansando en él. Deberemos luchar primero con él y luego acabar con sus secuaces, invocados por brujería.  Una vez eliminadas todas las amenazas, nuestro próximo paso será buscar de entre los osarios de nuestros enemigos para encontrar, en uno de los esqueletos, el libro “Las puertas de Oblivion”. Este objeto, que pesa una unidad y vale 50 Septims reaparecerá sin cesar mientras buscamos en el cuerpo inerte.  Una buena forma de aumentar nuestros ingresos de forma permanente,. Aunque para ello debamos tener mucho espacio en nuestro inventario y acudir a alguien que nos lo compre, por lo que sería de gran ayuda poseer mejoras en las acciones de compra/venta. Recordemos que este glitch puede desaparecer tras la actualización que Bethesda está preparando actualmente.











Liberación
Completa "Liberación"

Túmulo de las Cataratas Lúgubres
Completa "Túmulo de las Cataratas Lúgubres"

El camino de la Voz
Completa "El camino de la Voz"

Inmunidad diplomática
Completa "Inmunidad diplomática"

El Muro de Alduin
Completa "El Muro de Alduin"

Conocimiento antiguo
Completa "Conocimiento antiguo"

El caído
Completa "El caído"

A las armas
Únete a los Compañeros

Juramento de sangre
Conviértete en un miembro del Círculo

Guardián de la puerta
Entra en el Colegio de Hibernalia

Revelando lo inadvertido
Completa "Revelando lo inadvertido"
 A cargo del negocio
Únete al gremio de ladrones

El regreso de las tinieblas
Completa "El regreso de las tinieblas"

Con amigos así...
Únete a la Hermandad Oscura

Hasta que la muerte los separe
Completa "Hasta que la muerte los separe"

Tomando partido
Únete a los Capas de la Tormenta o al ejército Imperial

Héroe de guerra
Captura el fuerte Sungard o el fuerte Muro Verde

De soslayo
Completa 10 misiones secundarias

Héroe del pueblo
Completa 50 objetivos varios

Trabajador duro
Corta madera, extrae mineral y cocina
 Lengua de serpiente
Persuade, soborna e intimida con éxito

Bendición
Selecciona una bendición de un Menhir

Ciudadano
Compra una casa

Buscado
Escapa de una prisión

Casado
Cásate

Artífice
Haz un objeto de herrería, uno encantado y una poción

Criminal maestro
Recompensa de 1000 de oro en las 9 comarcas

Lector
Lee 50 libros de habilidades

Influencia daédrica
Consigue un artefacto daédrico

Alma de dragón
Absorbe un alma de dragón

Cazador de dragones
Absorbe 20 armas de dragón
 Palabras de poder
Aprende las 3 palabras de un grito

Aprendiz
Alcanza el nivel 5

Hábil
Alcanza el nivel 10

Experto
Alcanza el nivel 25






 La gloria de los muertos
Completa "La gloria de los muertos"

El Ojo de Magnus
Completa "El Ojo de Magnus"
 Uno con las sombras
Se ha restituido la gloria del gremio de ladrones

¡Salve, Sithis!
Completa "¡Salve, Sithis!"

Héroe de Skyrim
Captura Soledad o Ventalia

Ladrón
Fuerza 50 cerraduras y roba 50 bolsillos

Menhires
Encuentra los 13 menhires

Toque dorado
Acumula 100.000 de oro

Profundo
Despeja 50 mazmorras

Maestro de habilidad
Consigue llevar una habilidad a nivel 100

Explorador
Descubre 100 lugares

Caminante de Oblivion
Reúne 15 artefactos daédricos

Maestro del Thu'um
Aprende 20 gritos

Maestro Alcanza el nivel 50





Matadragones
Completa "Matadragones"





Platino
Consigue todos los trofeos.

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